Yooo .... pada postingan kali ini kami (berhubung ini tugas kelompok maka saya sebut aja deh kami) dapat tugas pengantar teknologi
game. Dalam tugas kami kali ini yaitu mengenai Level of Detail (LOD). yaudah deh langsung aja cekidot.......
Pertama saya pengen jelasin dulu mengenai scene 2.5D. apan tuh scene 2.5D ??? Scene 2.5D atau kalo dalam bahasa indonesia ("dua setengah
dimensi") merupakan istilah-istilah, terutama dalam industri video
game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis
2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar
(atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D)
padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game
dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi
ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu
memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Kemudian yang kedua kita membahas mengenai Level of Detail (LOD).
Apa sih Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat
detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti
bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau
posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan
mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya
simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena
efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk
konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri
rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD
termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas
pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk
tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan
kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk
mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan
oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang
sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak
mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain
merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain
tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah
Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level
of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD
mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma
ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan
struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally
Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang
tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak
mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah
poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.
Untuk lebih jelas lagi mengenai pembahasan tugas kali ini kami
berikan perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD
dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana
data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle
Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur
yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok,
segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti
bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya
memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Selanjutnya membahas mengenai Triangle Bintrees (Binary Triangle
Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang
elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi
subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga
siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree
triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki
tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan
memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan
atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga.
Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk
membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah
urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat
vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga
berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk
membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu
dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik ganda triangulasi
menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu strip
segitiga.
Lalu perlu kita ketahui juga mengenai Quadtress, apa sih yang dimaksud dengan Quadtrees?
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
Contoh gambar Quadtrees :
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
Contoh gambar Quadtrees :
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/
Rekan Kerja :