Yooo .... pada postingan kali ini  kami (berhubung ini tugas kelompok maka saya sebut aja deh kami) dapat tugas  pengantar teknologi 
game. Dalam tugas kami kali ini yaitu mengenai Level of Detail (LOD). yaudah deh langsung aja cekidot.......
       Pertama saya pengen jelasin dulu mengenai  scene 2.5D. apan tuh scene 2.5D ???    Scene 2.5D atau kalo dalam bahasa indonesia ("dua setengah 
dimensi") merupakan  istilah-istilah, terutama dalam industri video 
game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis
 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar
 (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) 
padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game 
dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi 
ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu
 memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 
      Kemudian yang kedua kita membahas mengenai Level of Detail (LOD). 
Apa sih Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat 
detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti 
bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau
 posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan 
mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya 
simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena 
efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk 
konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri
 rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD 
termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas 
pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk 
tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan
 kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk 
mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan 
oleh mendasari algoritma LOD-ing.
      Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang
 sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak 
mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain 
merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain 
tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah 
Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level
 of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD
 mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma 
ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan 
struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally 
Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang 
tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak 
mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah 
poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.
      Untuk lebih jelas lagi mengenai pembahasan tugas kali ini kami 
berikan perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD 
dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana 
data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai 
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle 
Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer 
permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur 
yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok,
 segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti 
bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya 
memiliki tiga simpul pada batas mereka.
     Selanjutnya membahas mengenai Triangle Bintrees (Binary Triangle 
Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang 
elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi 
subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga 
siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree 
triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki 
tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan 
memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan 
atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga.
 Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk 
membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah 
urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat 
vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga 
berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk 
membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu 
dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik ganda triangulasi 
menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu strip 
segitiga.
            Lalu  perlu kita ketahui juga mengenai Quadtress,  apa sih yang dimaksud dengan Quadtrees?
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
Contoh gambar Quadtrees :
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.
Contoh gambar Quadtrees :
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/
Rekan Kerja :




wah kereeen mas game nya.. oh iya saya mau tanya dong kalau cara membuat agar file nya menjadi .exe bagaimana ya ? mohon pencerahannya.. ^^
BalasHapus