10 Mei 2013

Pengantar Teknologi Game : Tugas 2


1.    Apa yang dimaksud dengan shading?

Proses pengaplikasian shading model kedalam scene dinamakan rendering. Rendering mentransformasikan scene menjadi pixel di layar komputer karena pixel merupakan unit terkecil yang dapat menerima sebuah pengalamatan yang ditujukan pada layar.  Banyak sekali jenis algoritma shading yang dapat diterapkan dalam grafika tiga dimensi. Algoritma shading yang paling sederhana adalah constant intensity shading atau flat shading. Sedangkan algoritma shading yang lebih kompleks adalah diffuse shading.

a.      Flat Shading
Metode yang cepat dan mudah untuk merender permukaan objek adalah constant intensity shading atau flat shading. Dalam metode ini, sebuah intensitas dihitung untuk tiap permukaan. Semua titik pada permukaan ditampilkan dengan nilai intensitas yang sama. 

b.      Diffuse Shading
Karena cahaya ambient hanya menghasilkan suatu bentuk permukaan yang tidak menarik, maka jarang sekali suatu gambar di render dengan hanya menggunakan cahaya ambient saja paling tidak ada suatu sumber cahaya dalam gambar, yang pada umumnya digunakan juga sebagai titik pandang.

c.       Phong Shading
Model empiris untuk menghitung daerah pantulan spekular, dikembangkan oleh Phong Bui Thong dan disebut model pantulan spekular Phong (Phong specular-reflection model), atau secara singkat disebut model Phong, mengatur intensitas dari pantulan spekular sebanding dengan cosns θ. sudut θ dapat bernilai 0o sampai 90o derajat, maka cos θ akan bernilai antara 0 sampai 1. Nilai yang diberikan pada parameter pantulan spekular ns, ditentukan oleh jenis permukaan objek yang akan ditampilkan. Ada dua bagian pencahayaan yaitu :

1.              Objek sendiri yang bersinar.
2.             Bias cahaya, biasanya bekerja saat objek berputar sehingga kandungan cahaya objek dan  teksturnya berubah.
Dua hal yang perlu didefinisikan yaitu posisi cahaya, apakah dari atas, bawah, kiri atau kanan atau kombinasinya dan pembiasaan cahaya pada objek yang berpengaruh pada perubahan warna termasuk bayangan.




    2.  Ambient, Specular, Diffuse berkaitan dengan shading jelaskan!
Pencahayaan bisa berupa manipulasi pewarnaan atau bisa berupa teknik pemutihan  jalur cahaya. Pencahayaan tidak terbatas pada origin tetapi bisa juga berasal dari satu sumber atau beberapa sumber yang dikombinasikan. Pencahayaan sangat penting dalam semua animasi untuk lebih akurat menyampaikan visi dari pada objek yang tidak memiliki pencahayaan.
Beberapa komponen pencahayaan adalah :
1.      Kesilauan (Ambient) : Sinar dari sumber cahaya yang menyebar     karena lingkungan.
2.      Specular : Cahaya yang timbul karena objek tertentu, misalnya  pantulan dari plastik dan bahan metal.
3.      Menyebar (Diffus) : Sinar datang dari satu sumber cahaya.
  
  3.  Mapping berkaitan dengan objek material 

a.       Apa yang dimaksud dengan mapping? 
Pada dunia komputer grafik, khususnya untuk pengembangan grafis 3D, istilah mapping sangat dikenal luas oleh para pengembang grafis. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping.

b.      Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis maping 
Pembagian maps untuk mapping pada realisme komputer grafik dibagi menjadi 5, yaitu :

- Tekstur Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.
 



Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.

- Environment-Maps
Adalah Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.






Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.

Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.
 






Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.
4. Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.





Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura” ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.
5. Shadow-Maps
Yang terakhir adalah shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.



Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.

    4.  a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana

         b. Buatlah skenario game tersebut!


Pada penggambaran aplikasi dijelaskan mengenai analisis dan perancangan aplikasi yang dugunakan dalam aplikasi siklus gunung api. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah pengguna untuk mengetahui informasi mengenai gunung berapi. Aplikasi ini menggunakan software blender 2.66 a dan unity 4, dengan menggunakan teknologi ini pengguna ditunjukan secara nyata mengetahui informasi tentang gunung api, aplikasi ini menampilkan animasi 3D gunung api untuk memudahkan pengguna dalam menambah wawasan ilmu pengetahuan alam.
  




Untuk menjalankan aplikasi ini user mengunakan mouse sebagai kursor dan tombol pada keyboard  (a) untuk jalan ke kiri, (d) untuk jalan ke kanan, (w) untuk maju dan (s) untuk mundur (Spasi) untuk loncat. User juga dapat menggunkan tombol arah yang terdapat pada keyboard.
 

  c. Buatlah objek pada game tersebut!



Referensi :

Rekan Kerja : 
Dwinita Puspitasari 
Vernel Kelvin Lekatompessy

25 April 2013

Pengantar Teknologi Game : Tugas 1


Scan Conversion

 

Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).

Tugas Scan Conversion:
1.        Sebutkan algoritma untuk menggambar garis!
Dalam menggambar garis, dibutuhkan algoritma pembuatan garis yang biasanya digunakan diantaranya:



- Algortima DDA (Digital Defferential Analyzer)
- Algortima Bresenham
- Algortima Midpoint
2.        Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis!


Algoritma DDA, adalah suatu algoritma (pendekatan) pengkonversian suatu himpunan pixel–pixel menjadi suatu garis yang didasari atas perhitungan delta(x) dan delta(y);
Algoritma Bresenham merupakan suatu algoritma (pendekatan) yang dikreasikan oleh Bresenham yang tidak kalah akurat dan efisien dengan algoritma primitif lainnya (seperti DDA), bagian pengkonversian (scan–konversi) garis akan melakukan kalkulasi untuk penambahan nilai–nilai integer (yang dibutuhkan untuk membentuk garis) yang disesuaikan dengan tipe grafik yang dipakai oleh layar komputer.
3.        Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:

- Ketebalan garis (thickness) dan
- Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square 

Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square!





4.        Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter.



- Ugly Join Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok kedalam.
- Bevel
Merupakan penggabungan dua buah garis yang memilik sudut pertemuan menjorok keluar.
- Round
Merupakan penggabungan dua buah garis dengan membentuk lengkungan.
- Miter
Merupakan penggabungan dua buah garis yang membentuk lancip.

Referensi :


Remy.staff.gunadarma.ac.id

Transformations


Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformation terbagi menjadi Scale, Rotate,Shear,Flip,Translate



Tugas Transformasi :


5.    Berikan contoh:


a.    Satu gambar objek.


 

b.    Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scala, Shear, Flip, Translasi, dan Rotasi


- Transformasi Scala
 



- Transformasi Rotate



- Transformasi Shear



- Transformasi Refleksi



 
6.     Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?

- Transformasi Linear
Sebuah transformasi linear mempertahankan hubungan linier antara variabel. Oleh karena itu, korelasi antara x dan y akan berubah setelah transformasi linear. Contoh transformasi linier untuk variabel x akan mengalikan x dengan suatu konstanta, membagi x dengan suatu konstanta, atau menambahkan konstan untuk x.

- Transformasi nonlinier
Sebuah perubahan transformasi nonlinear (bertambah atau berkurang) hubungan linier antara variabel dan, dengan demikian, mengubah korelasi antara variabel. Contoh transformasi nonlinear variabel x akan mengambil akar kuadrat dari x atau kebalikan dari x.


7.     Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!


- Linear
 



- Nonlinear





8.     Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?


Transformasi geometri adalah perpindahan atau pergeseran objek, sedangkan Color Space transformation adalah perubahan warna  dari sebuah gambar sehingga akan menghasilkan efek-efek berupa lebih buram atau lebih terang atau abu-abu atau menggantikan warna tertentu dengan warna lain dalam sebuah gambar, atau mengubah dari tipe warna terntu menjadi tipe warna lain.


9.     Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)? 


 Koordinat homogen adalah representasi koordinat 2 dimensi dengan 3 vektor. Setiap koordinat posisi (x,y) direpresentasikan dalam bentuk koordinat homogen (xh,yh,h). Paling sederhana: h = 1 -> (x,y,1)


Referensi Tugas Transformasi:

Proyeksi

Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
1.    Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
a. Orthographic Proyeksi ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi: 
- isometric
- dimetric
- trimetric
b. Oblique
2.    Proyeksi Perspektif.

Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Tugas Proyeksi :
10.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
Proyeksi Orthographi cakan diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksi orthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuahbenda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz 
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz 
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
Dimana q(x,y) merupakan titik hasil proyeksi dari p(x,y,z) seperti digambarkan di bawah ini :
11.    Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
Proyeksi Perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Pada perspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).Hal ini mengakibatkan gari sejajar akan tampak tidaksejajar ketika diproyeksikan perspektif.
12.    Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
Proyeksi orthographic  

Menampakan lebih dari satu permukaan benda disebut sebagai proyeksi axonometric. Proyeksi axonometric dilakukan dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan ketiga sumbu koordinat (principal axes) pada sudut yang sama maka kita akan memperoleh proyeksi isometric proyeksi dimetric yaitu proyeksi yang diperoleh dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan dua sumbu utama pada sudut yang sama proyeksi trimetric diperoleh apabila ketiga sumbu utama berpotongan dengan bidang proyeksi pada sudut yang berbeda.




Proyeksi Perspective 
Bergantung kepada lokasi dimana kita melihatbenda maka kita akan memperoleh efek: 1 titik hilang,2 titik hilangdan3 titik hilang.Gambar dibawah ini memperlihatkan benda berdasarkan benyaknya titik hilang. Perspektif 1 titik hilang akan diperoleh apabila ketinggian Objek relatif sama denganketinggian benda yang dilihat dan berada pada jarak relatif dekat, dan perspektif 2 titikhilang akan diperoleh apabila objek berada sedikit lebih tinggi atau lebih rendah danagak jauh dari benda, sedangkan perspektif 3 titik hilang akan diperoleh apabila lokasi objek jauh lebih tinggi atau lebih rendah dibandingkan benda yang dilihat.
 
 
13. Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut! 

Referensi Tugas Proyeksi :