12 Oktober 2013

Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene (PART 3)

Pada Postingan Kali ini, saya akan menjelaskan Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene. dalam penjabarannya terdapat 5 bagian. yang akan saya jelaskan adalah bagian ketiga dari materi Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene yaitu prosedur penanganan insiden, fase merespon insiden. dan emergency action card. oke langsung aja liat di bawah ini.



Prosedur penanganan insiden
Dokumen penanganan insiden dari SANS institute :
o   Semua partisipan menyarankan elemen dan perubahan
o   Proses berjalan dengan banyak perulangan
o   Beberapa masalah disajikan dengan banyak pilihan
o   Setiap partisipan harus menyetujui keseluruhan dokumen

Fase merespon insiden
o   Fase 1 : Persiapan (42 tindakan)
o   Fase 2 : Identifikasi (6 tindakan)
o   Fase 3 : Pengisian (17 tindakan)
o   Fase 4 : Pembasmian (10 tindakan)
o   Fase 5 : Pemulihan (6 tindakan)
o   Fase 6 : Tindak lanjut (9 tindakan)

Emergency action card
o   Tetap tenang sehingga terhindari kesalahan fatal
o   Buatlah catatan yang baik dan relevan
o   Beritahu orang yang tepat dan carilah pertolongan
o   Tetapkan kebijakan orang – orang terpercaya yang boleh tahu
o   Gunakan jalur komunikasi terpisah dari sistem yang mengalami compromise
o   Isolasi maslah sehingga tidak bertambah buruk
o   Buat backup sistem
o   Temukan sumber masalah
o   Kembali ke pekerjaan semula setelah backup terjamin dan lakukan restore sistem
o   Belajar dari pengalaman


Sumber :


8 Oktober 2013

Pengantar Bisnis Informatika : Profil Perusahaan yang bergerak di bidang IT

Halo ..... 
pada postingan kali ini saya ingin menjelaskan tentang profil perusahaan yang bergerak dalam bidang IT. Perusahaan yang akan saya bahas di sini adalah "Smartfren". Okedeh langsung aja cekidot.




"Smartfren" mungkin bagi para pengguna internet sudah tidak asing lagi. yap, smartfren adalah salah satu perusahaan provider telpon di Indonesia. Smartfren (PT Smartfren Telecom Tbk, pernah dikenali sebagai Mobile-8 (PT Mobile-8 Telecom Tbk)) adalah operator penyedia jasa telekomunikasi berbasis teknologi CDMA yang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (Fixed Wireless Access/FWA), serta memiliki cakupan jaringan CDMA. Smartfren menggunakan teknologi EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) pertama di Indonesia.  

Sejarah Smartfren

PT Smartfren Telecom Tbk (smartfren) awalnya bernama PT Mobile-8 Telecom Tbk (Mobile-8) sebelum bulan April 2011. Perusahaan ini awalnya dimiliki oleh PT Global Mediacom Tbk. Namun akibat krisis finansial dan penurunan penjualan produk, maka Perusahaan ini diakuisisi oleh Sinar Mas Group pada bulan November 2011. 

PT Mobile-8 Telecom Tbk (“Mobile-8” atau “Perseroan”) didirikan pada bulan Desember 2002. Pada tahun 2003, Perseroan mengakuisisi dua operator telepon selular berlisensi, yaitu Komselindo dan Metrosel, dan mulai beroperasi sebagai penyelenggara jasa selular dengan menggunakan basis teknologi CDMA. Layanan yang pertama kali diluncurkan oleh Mobile-8 adalah Layanan Selular Prabayar dengan brand “Fren” yang dioperasikan pada bulan Desember 2003 dengan berbasis jaringan CDMA 2000-1X.

Pada bulan April 2004, Mobile-8 meluncurkan Layanan Selular Fren Paskabayar pada jaringan yang sama. Lima bulan kemudian Perseroan mengakuisi satu lagi operator telepon selular berlisensi, yaitu Telesera. Perseroan juga serta merta menyelesaikan peralihan sistem telekomunikasi yang dioperasikan ketiga operator berlisensi yang diakuisi tersebut dari sistem selular analog menjadi sistem selular digital CDMA.

Pada tahun 2006, Mobile-8 memperkenalkan layanan 3G pada jaringan CDMA EVDO, serta melakukan pencatatan perdana saham pada Bursa Efek Indonesia (dahulu Bursa Efek Jakarta). Langkah-langkah Perseroan di pasar modal terus berlanjut, dimana pada tahun 2007 Mobile-8 berhasil menerbitkan obligasi Rupiah pertamanya yang juga dicatatkan di Bursa Efek Indonesia. Kemudian, Perseroan juga turut meramaikan pasar modal regional dengan penerbitan Eurobond pertamanya yang dicatatkan di Bursa Efek Singapura.

Pada bulan April 2008, Mobile-8 memperkenalkan fitur baru yaitu “World Passport”, dimana Mobile-8 menjadi operator CDMA pertama di dunia yang bergabung dengan Asosiasi GSM sehingga memungkinkan pelanggan Mobile-8 melakukan PT Smartfren Telecom, Tbk. adalah operator penyedia jasa telekomunikasi berbasis teknologi CDMA yang memiliki lisensi selular dan mobilitas terbatas (fixed wireless access), serta memiliki cakupan jaringan CDMA EV-DO (jaringan mobile broadband yang setara dengan 3G) yang terluas di Indonesia.

Smartfren juga merupakan operator telekomunikasi pertama di dunia yang menyediakan layanan CDMA EV-DO Rev. B (setara dengan 3,5G dengan kecepatan unduh s.d. 14,7 Mbps) dan operator CDMA pertama yang menyediakan layanan Blackberry.

Jasa dan layanan Smartfren memiliki nilai-nilai (values) yaitu sebagai mitra yang terbaik bagi pelanggan dengan menawarkan solusi yang cerdas dalam layanan-layanan telekomunikasi untuk meningkatkan pengalaman hidup pelanggan dalam berkomunikasi.

Sebagai operator CDMA yang menyediakan jaringan internet kecepatan tinggi bergerak (mobile broadband) yang terluas di Indonesia, Smartfren berkomitmen untuk menjadi penyedia layanan telekomunikasi yang terjangkau bagi masyarakat dengan kualitas terbaik.

‘The Best Call Center Award 2009’

Jakarta, 12 Maret 2009
Mobile-8 merupakan satu-satunya operator CDMA yang meraih penghargaan The Best Call Center 2009 untuk kategori Telecommunication dari Carre – Center of Customer Satisfaction & Loyalty (Carre- CCSL), yaitu sebuah lembaga independen yang khusus memberikan jasa konsultasi mengenai pengembangan pelayanan konsumen. Penghargaan tersebut ditujukan kepada perusahaan-perusahaan yang dinilai memiliki layanan call center yang baik, dan diberikan sebagai bentuk penghargaan atas dedikasi pelaku call center di Indonesia.

Fren Duo di Rekor MURI

Jakarta, 11 Juni 2009
Mobile-8 sebagai satu-satunya operator telekomunikasi yang memiliki dua lisensi untuk layanan seluler dan mobilitas terbatas (FWA), mendapatkan penghargaan dan pengakuan dari Museum Rekor Indonesia (MURI) atas inovasinya dalam meluncurkan layanan Fren Duo.

Layanan ini memungkinkan pelanggan untuk menikmati manfaat-manfaat layanan seluler Fren dan nomor telepon rumah (FWA) di dalam satu kartu RUIM secara bersamaan (dual-on). Kehadiran Fren Duo semakin mempertegas Fren sebagai layanan seluler yang paling ‘hemat dan tidak repot.’

Peristiwa Penting 2009

29 Januari 2009   
Peluncuran layanan ‘Fren Sobat’, Jakarta Launching of ‘Fren Sobat’ service, Jakarta.

30 Januari 2009  
Edukasi CDMA di Wall Street Institute, Jakarta.
Educating the CDMA at Wall Street Institute, Jakarta.

4 Februari 2009
Peluncuran layanan ‘Mobi’ di Jakarta.
Launching of ‘Mobi’ sevice in Jakarta.

11 Februari 2009
   
Peluncuran program ‘Asuransi Kecelakaan’, Jakarta.
Launching of ‘Asuransi Kecelakaan’ program, Jakarta.

19 Februari 2009
Peluncuran layanan ‘Mobi’, Bandung.
Launching of ‘Mobi’ service in Bandung.

25Februari 2009   
Peluncuran FWA area baru, Yogyakarta. Launching of ‘FWA’ in a new area of Yogyakarta.

12 Maret 2009   
Meraih Penghargaan ‘The Best Call Center Award 2009’, Jakarta. Award winner of ‘The Best Call Center Award 2009’, Jakarta.

29 April 2009  
Rapat Umum Pemegang Obligasi, Restrukturisasi Obligasi Rupiah, Jakarta. Bondholders Meeting, IDR Bonds Restructuring, Jakarta.

5 Mei 2009 
Peluncuran ‘Paket Maxi’, produk baru Fren Paskabayar, Jakarta
Launching of ‘Paket Maxi’, a new product from Fren Paskabayar, Jakarta.

5 Mei 2009   
Peluncuran ‘Paket FWA Paskabayar’, Jakarta. Konferensi Pers.
Launching of ‘Paket FWA Postpaid’, Jakarta. Press Conference.

14 Mei 2009  
Peluncuran ‘PonselPay’, layanan pembayaran melalui telepon selular, Jakarta. Launching of ‘PonselPay’, a payment service through phone cellular, Jakarta.

15 Mei 2009 
Peluncuran ’Mobi USB Modem’. Konferensi Pers. Launching of ’Mobi USB Modem’. Press Conference.

29 Mei 2009
Rapat Umum Pemegang Saham Tahunan dan Luar Biasa, Perubahan Anggaran Dasar, Jakarta. Annual and Extraordinary General Meeting of Shareholders, Changes of Article of Association, Jakarta.

11 Juni 2009  
Hadir di Indonesia Cellular Show 2009, Jakarta. Present in Indonesia: Cellular Show 2009, Jakarta.

11 Juni 2009   
Peluncuran layanan ‘Fren Duo’, raih Rekor MURI, Jakarta. Launching ‘Fren Duo’ service, MURI Award, Jakarta.

12 Juni 2009   
Peluncuran program ‘Ayo Menabung’, Jakarta. Launching of ‘Ayo Menabung’ program, Jakarta.

19 Juni 2009  
Peluncuran ‘Mobi Unlimited’, Jakarta. Konferensi Pers. Launching of ‘Ayo Menabung’ program, Jakarta. Press Conference.

29 Juni 2009   
Rapat Umum Pemegang Obligasi, Finalisasi Restrukturisasi Obligasi Rupiah, Jakarta. Bondholders Meeting, Finalize IDR Bond’ Restructuring, Jakarta. 


Produk yang dikeluarkan oleh smartfren adalah :


  • Kartu Smart
  • Kartu Fren
  • Kartu Hepi
  • Mobi
  • Kartu Smartfren Kwik
  • Kartu Smartfren LokalPlus
  • Kartu Smartfren (Smart) Extra
  • Kartu Smartfren (Fren) Extra
  • Kartu Smartfren Social
  • Kartu Ummat
  • HP Smartfren EV-DO XStre@m
  • HP Smartfren andro
  • HP Smartfren andro Max
  • Smartfren Connex
  • dan lain-lain

Visi 

1) Mejadi operator telekomunikasi terdepan yang mampu memberikan layanan 
    telekomunikasi terbaik bagi seluruh pelanggan.

2) Melakukan inovasi dan memberikan kualitas pelayanan dengan harga yang terjangkau 
    untuk masyarakat Indonesia.


MIsi

1) Membangun jaringan berkualitas dunia tanah air, membangun organisasi yang berbasis 
    pada pelanggan, fleksibel dan cepat.

2) Kami memiliki produk khusus di ciptakan sesuai dengan kebutuhan pelanggan dan gaya 
    hidup.


Struktur Kepemimpinan 


Rodolfo Pantoja, Presiden Direktur Smartfren (sejak 23 Maret 2011).
Joko Tata Ibrahim, CEO Commercial Smartfren.
..
..





Sumber :



29 September 2013

IT Forensik


Halooo...
Pada postingan kali ini saya mendapatkan tugas dari dosen untuk mencari suatu kasus forensik pada bidang IT (Information Technology) yang biasanya disebut IT Forensik. namun jika langsung menuju ke kasusnya kita akan bingung karena mungkin ada yang masih awam dengan IT Forensik. oke akan saya jabarkan seperti berikut ini. 
 
Apa sih IT forensik ???
 
IT Forensik adalah cabang dari ilmu komputer tetapi menjurus ke bagian forensik yaitu berkaitan dengan bukti hukum yang ditemukan di komputer dan media penyimpanan digital. Komputer forensik juga dikenal sebagai Digital Forensik. Kata forensik itu sendiri secara umum artinya membawa ke pengadilan.

IT Forensik merupakan ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat), di mana IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi.

Fakta-fakta tersebut setelah di verifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan di gunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.

Contoh barang bukti dalam bentuk elektronik atau data seperti :
•    Komputer
•    Hardisk
•    MMC
•    CD
•    Flashdisk
•    Camera Digital
•    Simcard/hp 

Data atau barang bukti tersebut diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus untuk dimulainya IT Forensik, Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target.
 
Apa sih tujuan dari IT forensik ???
 
Tujuan dari IT forensik adalah untuk menjelaskan keadaan artefak digital terkini. Artefak Digital dapat mencakup sistem komputer, media penyimpanan (seperti hard disk atau CD-ROM), dokumen elektronik (misalnya pesan email atau gambar JPEG) atau bahkan paket-paket yang secara berurutan bergerak melalui jaringan. Bidang IT forensik juga memiliki cabang-cabang di dalamnya seperti firewall forensik, forensik jaringan, database forensik, dan forensik perangkat mobile.

Berikut prosedur forensik yang umum di gunakan antara lain :
  • Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
  • Membuat fingerprint dari data secara matematis.
  • Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis.
  • Membuat suatu hashes masterlist.
  • Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Sedangkan tools yang biasa digunakan untuk kepentingan komputer forensik, secara garis besar dibedakan secara hardware dan software. Hardware tools forensik memiliki kemampuan yang beragam mulai dari yang sederhana dengan komponen singlepurpose seperti write blocker sampai sistem komputer lengkap dengan kemampuan server seperti F.R.E.D (Forensic Recovery of Evidence Device). Sementara software tools forensik dapat dikelompokkan kedalam dua kelompok yaitu aplikasi berbasis command line dan aplikasi berbasis GUI.

Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk analisis digital adalah Forensic Tools Kit (FTK) dari Access Data Corp (www.accesdata.com). FTK sebenarnya adalah aplikasi yang sangat memadai untuk kepentingan implementasi komputer forensik. Tidak hanya untuk kepentingan analisa bukti digital saja, juga untuk kepentingan pemrosesan bukti digital serta pembuatan laporan akhir untuk kepentingan presentasi bukti digital.
 
Ada banyak alasan-alasan untuk menggunakan teknik IT forensik:
  • Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik sering digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa ( dalam kasus pidana ) atau milik penggugat ( dalam kasus perdata ).
  • Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software.
  • Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk menentukan bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan.
  • Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi.
  • Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.
 

Contoh Kasus :
 
Belakangan waktu lalu Indonesia sedang diramaikan dengan berita “pembobolan ATM“. Para nasabah tiba-tiba saja kehilangan saldo rekeningnya akibat dibobol oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Untuk masalah tipu-menipu dan curi-mencuri adalah hal yang sepertinya sudah sangat biasa di Indonesia. Hal ini mungkin diakibatkan oleh kurangnya kesempatan kerja dan tidak meratanya pendapatan.
Berdasarkan data yang ada di TV dan surat kabar. Kasus pembobolan ATM ini di Indonesia dimulai di Bali, dengan korban nasabah dari 5 bank besar yakni BCA, Bank Mandiri, BNI, BII dan Bank Permata. Diindikasikan oleh polisi dilakukan dengan menggunakan teknik skimmer.

Modus pembobolan ATM dengan menggunakan skimmer adalah :
  1. Pelaku datang ke mesin ATM dan memasangkan skimmer ke mulut slot kartu ATM. Biasanya dilakukan saat sepi. Atau biasanya mereka datang lebih dari 2 orang dan ikut mengantri. Teman yang di belakang bertugas untuk mengisi antrian di depan mesin ATM sehingga orang tidak akan memperhatikan dan kemudian memeriksa pemasangan skimmer.
  2. Setelah dirasa cukup (banyak korban), maka saatnya skimmer dicabut.
  3. Inilah saatnya menyalin data ATM yang direkam oleh skimmer dan melihat rekaman no PIN yang ditekan korban.
  4. Pada proses ketiga pelaku sudah memiliki kartu ATM duplikasi (hasil generate) dan telah memeriksa kevalidan kartu. Kini saatnya untuk melakukan penarikan dana. Biasanya kartu ATM duplikasi disebar melalui jaringannya keberbagai tempat. Bahkan ada juga yang menjual kartu hasil duplikasi tersebut.


Sumber :

Di sini
Di sini
Di sini 
Di sini

3 Juli 2013

Pengantar Teknologi Game : Tugas 4

       Yooo .... pada postingan kali ini  kami (berhubung ini tugas kelompok maka saya sebut aja deh kami) dapat tugas  pengantar teknologi game. Dalam tugas kami kali ini yaitu mengenai Level of Detail (LOD). yaudah deh langsung aja cekidot.......

       Pertama saya pengen jelasin dulu mengenai  scene 2.5D. apan tuh scene 2.5D ???    Scene 2.5D atau kalo dalam bahasa indonesia ("dua setengah dimensi") merupakan  istilah-istilah, terutama dalam industri video game, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi. Proyeksi ini juga telah berguna dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D. 
      Kemudian yang kedua kita membahas mengenai Level of Detail (LOD). Apa sih Level of Detail (LOD) itu? Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh sesuai metriksnya, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat. Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa "sebuah objek telah LOD'd" ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
      Yang terakhir yaitu dalam suatu game, terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD itu sendiri menggunakan teknik Level of details (LOD) untuk mengontrol objek yang akan di-render. Teknik LOD mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD. Algoritma ROAM merupakan algoritma terrain LOD yang menggunakan top-down dengan struktur data binary triangel. Algoritma ROAM (real-time Optimally Adapting Meshes) sangat baik untuk diimplementasikan pada terrain yang tidak datar atau terrain yang bergelombang. Ukuran dari terrain tidak mempengaruhi jumlah poligon yang terbentuk. Namun semakin besar jumlah poligonnya, makaframe-Ratenya semakin kecil.
      Untuk lebih jelas lagi mengenai pembahasan tugas kali ini kami berikan perbandingan Terrain LOD dengan Traditional LOD! Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Disebut dengan triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.

Contoh gambar Triangle Bintrees 3 Simpul


Contoh gambar Triangle Bintrees 4 Simpul

     Selanjutnya membahas mengenai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Sebuah algoritma visualisasi medan memilih triangulasi dari hirarki bintree, menurut beberapa keakuratan atau kendala kompleksitas, dan menjadikan itu sebagai satu set segitiga. Salah satu teknik yang digunakan untuk mempercepat render adalah untuk membangun strip segitiga dari triangulasi. Setiap strip segitiga adalah urutan segitiga yang berdekatan. Jika sistem rendering tahu koordinat vertex satu segitiga di strip, ia tahu dua simpul dari segitiga berikutnya dalam strip dan hanya membutuhkan koordinat satu titik untuk membuat segitiga berikutnya. Hal ini mengurangi jumlah data yang perlu dikirim ke hardware grafis. Hamiltonicity dari grafik ganda triangulasi menyiratkan bahwa triangulasi dapat diwakili menggunakan satu strip segitiga.
            Lalu  perlu kita ketahui juga mengenai Quadtress,  apa sih yang dimaksud dengan Quadtrees?
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon.

Contoh gambar Quadtrees :
Contoh gambar Bintrees :

Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
http://library.trunojoyo.ac.id/elib/detil_jurnal.phpid=2397&PHPSESSID=08145cf597a1381559af01d599e3d7dd
http://www.cs.ubc.ca/labs/beta/Courses/BioinfoReadingGroup/Sep07-Aug08/2oct2007.html
http://zeppelin-bend.blogspot.com/



Rekan Kerja : 
Dwinita Puspitasari           

6 Juni 2013

Pengantar Teknologi Game : Tugas 3

INTERACTIVE SYSTEM
Yoo... pada postingan kali ini saya mendapatkan tugas mengenai apa itu Interactive System. Interactive system itu sendiri merupakan sistem yang dapat memberikan informasi melalui media apapun.
Untuk lebih detilnya, akan saya jelaskan berikut ini.

Pertama, saya akan menjelaskan konsep dari Interactive Entertainment !

Interactive Entertainment mengacu pada usaha memproduksi dan mendistribusikan produk dan layanan, yang nilai hiburan (atau hasilnya) dapat dipengaruhi oleh pengguna melalui umpan balik langsung (feedback).
Konsep Interactive Entertainment ini yaitu bagaimana cara seseorang memberikan informasi-informasi berupa kombinasi berupa teks, gambar biasa, gambar bergerak (animasi), ataupun video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi-informasi.  

yang kedua,  hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Menjelaskan peran user & program yang terbentuk komunikasi yang mudah dipahami oleh user.

Interactive programming merupakan sebuah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka (Interface) utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. 
Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

yang ketiga, salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface). sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu apa fungsi dari gui? 

Fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
> Pointing device dengan perangkat berupa mouse
> Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
> Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
> Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
> Pembuatan website
> Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
Lalu yang ke empat saya akan membahas mengenai komponen-komponen GUI !
Komponen GUI mewarisi kelas JComponent, antara lain:
Tombol: JButton, JCheckBox, JRadioButton, JMenuItem

11Combo box: Jcombobox

Label: JLabel
12

List: JList
 13

Menu: JMenu, J MenuItem
14

Tabel : JTabel
15

Text Field:JTextField
 16


yang kelima,  mengenai event yang merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI ada lima yaitu :
> Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI
Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user
Bagian-bagian penting:
event source
event listener / Handler
> Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event
> Event Source
Event Source adalah komponen yang mendapatkan suatu event yang kemudian ditangkap oleh Event Listener. Event Source dapat dibedakan dari penamaan komponen itu sendiri, misalnya tombolSimpan, tombolHapus, dll. Dengan adanya penamaan event source ini, sebuah Event Listener akan dapat mendeteksi dari mana Event Listener tersebut berasal.
> Event Listener
Event Listener digunakan untuk menangkap event yang terjadi pada komponen/ Event Source. Berikut beberapa listener yang biasa digunakan dalam mendeteksi event :
• ActionListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan. Misalnya akibat penekanan tombol mouse atau keyboard.
• AdjustmentListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan pada saat penyesuaian. Misalnya akibat dari penggeseran scrollbar.
•  FocusListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status akibat focus berada pada objek tertentu. Misalnya kursor berada pada textfield.
• ItemListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada pilihan yang terdapat pada objek tertentu. Misalnya pemilihan pada checkbox atau radio button.
• KeyListener berfungsi untuk menangani reaksi dari keyboard. Misalnya penekanan tombol Ctrl, Alt, dll.
• MouseListener berfungsi untuk menangani reaksi dari penekanan tombol pada mouse.
• MouseMotionListener berfungsi untuk menangani reaksi akibat mouse digerakkan, misalnya melewati lokasi komponen tertentu.
• MouseWheelListener berfungsi untuk menangani reaksi event scroll pada mouse.
• TextListener berfungsi untuk menangani event pada text.
• WindowListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan jendela akibat ukuran diperbesar, dikecilkan, dipindah maupun ditutup.
• WindowFocusListener berfungsi untuk menangani reaksi pada jendela.
• WindowStatelListener berfungsi untuk menangani status event jendela.
> Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
terakhir yang keenam, saya akan menjelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.

474px-JITvsStandardProgramming

mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.

SUMBER :
http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming